STEAM é uma abreviação que representa a integração de cinco áreas do conhecimento: ciência (Science), tecnologia (Technology), engenharia (Engineering), artes (Arts) e Matemática (Mathematics). Esse conceito tem o objetivo de promover uma abordagem interdisciplinar na educação, incentivando a resolução de problemas, o pensamento crítico, a criatividade e a colaboração dos alunos. Ao conectar essas diferentes disciplinas, o STEAM preparará os estudantes para enfrentar os desafios do mundo contemporâneo, onde as habilidades STEAM são cada vez mais valorizadas.
Quanto às plataformas que permitem a idealização de atividades STEAM, as possibilidades são infinitas. A seguir será apresentado algumas dessas plataformas e uma síntese de sua funcionalidade:
Scratch: O Scratch é uma plataforma de programação visual voltada para crianças e jovens. Com ela, os estudantes podem criar seus próprios projetos interativos, como jogos, animações e histórias. Ao utilizar o Scratch, os alunos têm a oportunidade de desenvolver habilidades de programação, lógica e criatividade, integrando a tecnologia, a matemática e a arte em seus projetos. https://scratch.mit.edu/
PHetColorado: O PHetColorado é uma plataforma que oferece simulações interativas em ciências e matemática. Ela permite que os estudantes explorem conceitos científicos e matemáticos por meio de experimentos virtuais. Com o PHetColorado, os alunos podem investigar fenômenos naturais, realizar cálculos, analisar gráficos e compreender conceitos complexos de forma prática e envolvente, unindo a ciência e a matemática. https://phet.colorado.edu/pt_BR/
Wordwall: O Wordwall é uma plataforma que oferece uma variedade de atividades interativas para o ensino e a aprendizagem. Os professores podem criar jogos, quizzes, quebra-cabeças e outras atividades personalizadas. Ao utilizar o Wordwall, os alunos podem aprimorar suas habilidades linguísticas, lógicas e de resolução de problemas, envolvendo a tecnologia, a matemática e a arte. https://wordwall.net/pt Mentimeter: O Mentimeter é uma ferramenta de apresentação interativa que permite a participação ativa dos alunos por meio de enquetes, quizzes e perguntas em tempo real. Com o Mentimeter, os professores podem envolver os estudantes em discussões, coletar feedbacks e promover a interação em sala de aula. Essa plataforma pode ser utilizada para explorar conceitos de matemática, ciências e até mesmo artes, por votações e perguntas relacionadas aos temas abordados. https://www.mentimeter.com/
Kahoot e Padlet: O Kahoot é uma plataforma de jogos de perguntas e respostas, enquanto o Padlet é uma ferramenta para criação de murais virtuais colaborativos. Ambas podem ser utilizadas para a criação de atividades STEAM. No Kahoot, os professores podem elaborar quizzes sobre ciências, matemática e tecnologia, incentivando a participação ativa dos alunos e promovendo a aprendizagem lúdica. Já o Padlet pode ser utilizado como um mural virtual para os estudantes compartilharem ideias, projetos e recursos relacionados a atividades STEAM, permitindo a colaboração e a expressão artística dos alunos. https://kahoot.com/ https://pt-br.padlet.com/
Apesar das plataformas sugeridas, é importante destacar que não basta apenas utilizar a tecnologia na educação indiscriminadamente e sem uma intencionalidade pedagógica clara. A simples presença da tecnologia em sala de aula não garante uma aprendizagem efetiva. É fundamental que os educadores compreendam e detalhem a intencionalidade pedagógica por trás do uso da tecnologia, ou seja, qual é o propósito e como ela irá contribuir para os objetivos educacionais e o desenvolvimento dos alunos.
A intencionalidade pedagógica consiste em definir como a tecnologia será utilizada para promover a aprendizagem significativa e engajadora dos estudantes. Isso envolve planejar atividades que estimulem a criatividade, o pensamento crítico, a colaboração e a resolução de problemas. Além disso, é importante alinhar o uso da tecnologia aos conteúdos curriculares e às habilidades que se cogita desenvolver nos alunos. Ao detalhar a intencionalidade pedagógica, os educadores garantem que a tecnologia seja um recurso verdadeiramente efetivo, potencializando a aprendizagem e enriquecendo as experiências educacionais dos alunos. CORDOVA, Tania. Tendências Educacionais Contemporâneas. Maringá – PR.: Unicesumar, 2021. (Adaptado)
A atividade MAPA será realizada em 2 etapas.
Etapa 1
A partir das opções de plataformas indicadas, você poderá construir recurso educacional do conteúdo que você gosta, ou, caso prefira, poderá selecionar um recurso já pronto em uma das plataformas indicadas. Após ter criado seu recurso pedagógico ou escolhido um pronto de sua preferência, você deverá compartilhar o link de acesso e uma captura de tela do referido recurso pedagógico digital.
Etapa 2
Você deverá redigir um texto dissertativo de 20 a 30 linhas, que contemple a sua visão e experiência ao realizar a presente atividade. Não é permitido responder às perguntas abaixo com tópicos. Mas, de qualquer modo, o texto de síntese deve destacar as informações abaixo:
- Qual a plataforma que você usou? Qual o motivo da escolha por essa plataforma?
- De que forma esse recurso que você criou/selecionou poderia ser importante para aprendizagem de um aluno do Ensino Fundamental Anos Finais?
- Qual a intencionalidade pedagógica da elaboração/seleção deste material, isto é, como o uso dessa tecnologia será alinhado aos conteúdos curriculares e às habilidades que se planeja desenvolver nos alunos?
Observações: A produção do recurso digital é optativa, porém, é uma boa oportunidade para você se aventurar na produção de recursos pedagógicos digitais, essenciais para a prática pedagógica na sociedade contemporânea. Mesmo que não seja parte da avaliação, compartilhe sua experiência em suas redes sociais e inspire seus colegas a também se aventurarem na elaboração de Mapas Mentais interativos, mas não se esqueça de marcar UniCesumar EAD no Instagram, é @eadunicesumaroficial. Marque também o seu curso de Licenciatura.
Orientações gerais:
– Para esta atividade, você deverá utilizar o formulário padrão que está disponível no ícone “Material da Disciplina”. –
– Não se esqueça de que este é um trabalho acadêmico, assim sendo, observe as Normas ABNT. Atenção: se identificado plágio (cópia indevida de textos pesquisados, ou cópia textual entre colegas) a atividade poderá ser zerada. – – Anexe o arquivo no campo de resposta da atividade MAPA, clicando sobre o botão Selecionar arquivo. Após anexar o arquivo, certificar-se que se trata do arquivo correto, clique no botão Responder e, posteriormente, em Finalizar Questionário (após “Finalizar o Questionário”, não será possível reenviar a atividade ou realizar qualquer modificação no arquivo enviado).
– Tendo dúvidas, não deixe de encaminhá-las por meio do “fale c